lunes, 31 de marzo de 2008

Noticia Sobre Los Beneficios Del Juego En Los Niños y Niñas.

La obesidad infantil tanto como la adulta es un tema preocupante en nuestra sociedad ya que esta enfermedad es cada vez más común en la población española.

La noticia expone los estudios realizados por profesionales del Centro de Estudios Sociosanitarios a una muestra de alumnado de Primaria.
La conclusión de esta investigación se basa en la importancia del ejercicio físico y de los juegos infantiles para evitar de una forma lúdica y saludable la obesidad en la población infantil española.

Para ver la noticia completa pinchad aqui:
http://www.elpais.com/articulo/salud/juegos/infantiles/tradicionales/reducen/obesidad/desarrollan/autoestima/elpepusocsal/20070710elpepisal_5/Tes

Es sorprendente como el ejercicio físico como una actividad extraescolar divertida, con juegos tradicionales atractivos, como el típico juego de carrera de sacos, zancos, paracaídas, o pelotas de colores gigantes provoca que los niños y niñas sean más activos y tengan mayor calidad de vida, más autoestima, mejor rendimiento académico y menos limitaciones en su vida cotidiana.

domingo, 30 de marzo de 2008

JUEGO "ONOMATOPEYA" PARA ´NIÑOS Y NIÑAS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA

Hola a todos y todas!!!estando en clase os acordareis que nuestro profesor hablando de los centros T.I.C. a Ana Belen y a mi nos surgió una duda sobre como se adaptan dichos centros al alumnado( PORQUE DEBEN SER LOS CENTROS LOS QUE SE ADAPTEN AL ALUMNADO Y NO AL CONTRARIO!!) con algún tipo de discapacidad...y entre la explicación pues el profe nos comentó que había una pagina donde aparece un programa infórmático para la estimulación y evaluación de la fonología para bebés sordos. Con la aplicación "Onomatopeyas" el bebé es introducido en la fonología y la fonotáctica del español de forma de forma atractiva y eficaz, como ya vereis en la aplicación de dicho material manipulativo.
Espero que os guste!!Porsupuesto hay que conectar el sonido!
Aquí os dejo la dirección: http://www.uma.es/moc/onomato/index.html

miércoles, 26 de marzo de 2008

!!JUEGOS PARA LOS MÁS PEKES!!


Los siguientes juegos van destinados a los más pequeños, porque nuestra especialidad se va a centrar en ellos ,y debemos saber que los juegos es una de las mejores maneras de aprender.


Nombre del juego: Hilo hilo

Edad adecuada: 4-5 años
Tipo de juego: Sensorial
Duración: Indefinida
Número de participantes: Gran grupo
Espacio adecuado: Interior o exterior, pequeño espacio
Desarrollo: El que se la liga se pone de rodillas y apoya su cabeza, con los ojos cerrados, sobre las piernas del profesor, el cual está sentado. El resto de los jugadores se sientan en el suelo frente a ellos. De pronto, un de los participantes se levanta (será el participante que señale con el dedo el profesor)y le da un cachete flojito al que se la liga. Éste tiene que averiguar quién ha sido mientras los demás cantan:
“Pio, pío que yo no he sido
Pío pío, que yo no he sido”
Si acierta el que le ha tocado se cambian los papeles, si no se seguirá así
Actividad que promueve en el niño: Desarrollo de los sentidos y relación con los demás
Material necesario: Ninguno



Nombre del juego: Las abejitas
Edad adecuada: 2-3 años

Tipo de juego: Motor
Duración: 15 minutos
Número de participantes: Pequeño o gran grupo
Espacio: Interior o exterior, pero un gran espacio
Desarrollo: Se distribuyen los aros de colores por el suelo(si no hay, se pueden pintar círculos con tizas de colores). El juego consiste en que los jugadores son abejitas y van de flor en flor, siendo éstas los círculos. Los niños deben estar en fila e irán saltando de flor en flor con los pies juntos hasta terminar el recorrido. Hay que explicar a los niños que hay que hacerlo sin salirse del aro y sin pisarlos, aunque si esto ocurre no pasa nada, ya mejorarán poco a poco
Actividad que promueve en el niño: Movimiento, coordinación
Material necesario: Aros de plástico o tizas
Variantes: En vez de saltar de flor en flor con los pies juntos, lo podrían hacer a la pata coja o alternando un pie con otro, pero siempre todos de la misma forma. Para llevar a cabo esta variante hay que tener en cuenta la edad de los niños en cuanto a su coordinación y etapa del desarrollo psicomotor en el que se encuentran.


Nombre del juego: El tren de Arganda
Edad adecuada: 2-3 años
Tipo de juego: Motor
Duración: Indefinida
Número de participantes: Pequeño o gran grupo
Espacio adecuado: Interior o exterior
Desarrollo: Los niños se sitúan en fila, uno detrás de otro, agarrándose por la cintura o poniendo las manos sobre los hombros del compañero que va delante y se tienen queir desplazando pordonde vaya el primero, que será “la máquina”y cantando esta canción:
El tren de Arganda
que pita más que anda
¡Piiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Al decir el “Piiiiiiiiiiiiiiii”, sueltan una de sus manos y hacen como si solparan un silbato.
Actividad que promueve en el niño: Movimiento, coordinación, atención, memoria, relación con los demás
Material necesario: Ninguno


Nombre del juego: Las orugas
Edad adecuada: 2-3 años
Tipo de juego: Motor
Número de participantes: pequeño o gran grupo
Espacio adecuado: Interior o exterior
Desarrollo: Colocados de rodillas en el suelo, los niños forman un círculo amplio. En el centro de ese círculo habrá colocada una hoja grande hecha con cartulina verde. Cuando el director del juego de la señal, las oruguitas(los niños) extenderán su cuerpo hacia delante y, reptando, intentarán atrapar la hoja. El juego se podrá repetir varias veces, a los niños de esta edad les va a encantar.
Actividad que promueve en el niño: atención, desarrollo de los sentidos, control postural, coordinación, relación con los demás.
Material necesario: Una cartulina de color verde

lunes, 17 de marzo de 2008

¡¡Juegos de comba y para cantar!!



ANTÓN PIRULERO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL:
REGLAS: El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc.. Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.
ÉPOCA: Todo el año

EL POLVORÓN
MATERIAL: Una moneda
PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS: Uno es el rey y tiene la moneda. Los demás se ponen en corro. El rey va pasando y hace como que echa la moneda mientras canta:
"Polvorón, polvorón,
que estás en mis manos.
Polvorón, polvorón,
Que estás en mis manos.
Polvorón, polvorón,
Pasé por allí y yo no lo vi.
¿Qué niña será la que lo tendrá?"
El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se termina la canción, los del corro tienen que adivinar donde lo ha soltado. Si no se averigua, se le descalifica.
ÉPOCA: Todo el año

AL PASAR LA BARCA
PARTICIPANTES: ilimitados
MATERIAL: una comba
REGLAS: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:
Al pasar la barca,
Me dijo el barquero:
Las niñas bonitas,
No pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres

EL COCHERITO
Es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y agacharse al ritmo de la canción. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y la tercera girando en el aire, justo en el momento en que se canta "¡leré!", cuando la niña se pone de rodillas.
El cocherito leré
Me dijo anoche, leré,
Que si quería, leré,
Montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré,
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré.
Si te mareas, leré, I
rás a la botica, leré,
Que el boticario, leré,
Te da pastillas, leré.

PAN, VINO Y CHORIZO
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una comba
REGLAS: La comba se mueve muy deprisa y la persona que salta tiene que tener mucha velocidad. Se inicia despacio diciendo "Pan, vino y chorizo, ...izo,...izo,...izo".
Si la comba pasa dos veces bajo sus pies, hace dobles. Si la comba toca en alguna parte de su cuerpo, pierde y salta otra persona.


SOY LA REINA DE LOS MARES

PARTICIPANTES: ilimitados
MATERIAL: una comba
REGLAS: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:
Soy la reina de los mares,
Y ustedes lo van a ver,
Tiro mi pañuelo al suelo (deja un pañuelo en el suelo)
Y lo vuelvo a recoger (lo recoge)
Pañuelito, pañuelito,
¿quién te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
Como un pliego de papel.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Juegos para practicar al aire libre


EL ARO

PARTICIPANTES: individual

MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte

REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños de velocidad o de habilidad


LA GALLINITA

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican: A la gallinita por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.


LAS CUATRO ESQUINAS

PARTICIPANTES: cinco

MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupá En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse


CARA Y CRUZ

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Una moneda

REGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario

ÉPOCA: Todo el año


GALLETAS

PARTICIPANTES: Más de uno

MATERIAL: Una piedra

REGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana ÉPOCA: Todo el año


GUARDIAS Y LADRONES

PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros

MATERIAL:

REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel

ÉPOCA: Todo el año


LA LETRA

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL:

REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas

ÉPOCA: Todo el año


EL PAÑUELO

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Un pañuelo

REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

ÉPOCA: Todo el año


TRES NAVÍOS

PARTICIPANTES: Ilimitados

MATERIAL:

REGLAS: Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se formaban los dos grupos. Después había que echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar". "Otros tres en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos. El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.


CORRE CALLES

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.


LOS BORRICOS

PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número par

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.


LOS ENCANTADOS

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Ilimitados

REGLAS: Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.


PICO, ZORRO O ZAHINA

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Varios

REGLAS: Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía "hacer de burro". Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.


LA PIDOLA

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Varios

REGLAS: Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: "~pídola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera: "¡media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo.


SALTO DEL MORO

PARTICIPANTES: Cuatro

MATERIAL:

REGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la voltereta en el aire.

ÉPOCA: Todo el año


LA BURRINELA

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Más de seis

REGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian.

EPOCA: Todo el año


EL MILANO

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Más de cuatro

REGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La madre decía: -"Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano." Y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre.

EPOCA: Durante todo el año.





martes, 11 de marzo de 2008

JUEGO DIDACTICO

¡¡Hola a todos y todas!! Estaba investigando por aquí y he encontrado una página con juegos didácticos para niños de 0 a 6 años, para que aprendan a manejar el ordenador y activen su imaginación interactuando con toda la pantalla.
¡A ver si os gusta!
¡Un besote!
¡AAhhh! Por cierto nena, un bebé para comérselo. ¡Todo sea por los más peques!


http://www.mundopeke.com/web/boohbah/boohbah.htm

lunes, 10 de marzo de 2008

Mi gordito!!


¡¡Hola compis!!
Mirad que super sobrinito tengo, tenemos que buscar los mejores juegos para que nuestros peques disfruten y a la vez aprendan y lleguen a ser grandes personas.
¡Muchos besitos de una tita muy feliz!

sábado, 8 de marzo de 2008

¡¡Bienvenidos!! ^_^



Bienvenidos al blog de cinco estudiantes de magisterio. Aunque ahora mismo veas poco contenido, iremos actualizándolo poco a poco con toda nuestra ilusión.
Esperamos que os sirva de ayuda tanto a futuros estudiantes como a padres y madres. Un saludo y nos vemos muy pronto.

Por cierto, esperamos vuestros comentarios y participación.