miércoles, 12 de marzo de 2008

Juegos para practicar al aire libre


EL ARO

PARTICIPANTES: individual

MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte

REGLAS: El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños de velocidad o de habilidad


LA GALLINITA

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican: A la gallinita por detrás, tris, tras, Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judías; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.


LAS CUATRO ESQUINAS

PARTICIPANTES: cinco

MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo. REGLAS: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores: -¿Qué hay en la casita que alquilar? -A otro lugar que esta está ocupá En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse


CARA Y CRUZ

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Una moneda

REGLAS: Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario

ÉPOCA: Todo el año


GALLETAS

PARTICIPANTES: Más de uno

MATERIAL: Una piedra

REGLAS: Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana ÉPOCA: Todo el año


GUARDIAS Y LADRONES

PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros

MATERIAL:

REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel

ÉPOCA: Todo el año


LA LETRA

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL:

REGLAS: Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas

ÉPOCA: Todo el año


EL PAÑUELO

PARTICIPANTES: Más de cuatro

MATERIAL: Un pañuelo

REGLAS: Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.

ÉPOCA: Todo el año


TRES NAVÍOS

PARTICIPANTES: Ilimitados

MATERIAL:

REGLAS: Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se formaban los dos grupos. Después había que echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar". "Otros tres en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos. El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.


CORRE CALLES

PARTICIPANTES: ilimitado

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.


LOS BORRICOS

PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número par

MATERIAL: ninguno

REGLAS: Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.


LOS ENCANTADOS

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Ilimitados

REGLAS: Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba. El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.


PICO, ZORRO O ZAHINA

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Varios

REGLAS: Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía "hacer de burro". Un chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.


LA PIDOLA

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Varios

REGLAS: Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: "~pídola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera: "¡media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo.


SALTO DEL MORO

PARTICIPANTES: Cuatro

MATERIAL:

REGLAS: Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la voltereta en el aire.

ÉPOCA: Todo el año


LA BURRINELA

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Más de seis

REGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian.

EPOCA: Todo el año


EL MILANO

MATERIAL:

PARTICIPANTES: Más de cuatro

REGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La madre decía: -"Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano." Y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando.. El juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre.

EPOCA: Durante todo el año.





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